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设计方法会创造创造力还是扼杀创造力

当分析家认为,刀是用于实践的,总会有些东西在过程中被杀戮。这个道理大家都明白,至少是在艺术领域……总会有些东西在过程中被杀戮。但在艺术中人们较少注意到——同样,总会有些东西被创造。
——罗伯特M.Pirsig,禅与摩托车维修艺术

我对在设计方面少有经验的人教授设计过程。一门叫做设计健身房的课程总是反响积极。有了这把具有分析思维的新刀,人们觉得,在生活中使用这把刀组织思想和用新方法解决问题,这既让人兴奋又充满能量。当我对非设计者讲述其他更好理解设计的框架时,反应有时却是有争议的。

几个月前,在一次设计者互动活动中,我提及了在设计健身房课程中所做的事情。一个新朋友坚定地对过程观点表示抗议。他坚持说他刚刚开始卷起袖子把工作完成,并没有遵循任何过程。另外,他嘲笑过程既死板又无趣。从某种程度上说,他是对的:当你思考和描述你的作为时某些东西已经死亡。他觉得某种自由被谋杀了。但是什么被创造了呢?

我的一个来自工业设计学院的朋友最近让我过去讨论她的应聘作品集,她正在考虑换份工作。她在过去的几年里作为一名高级设计师当设计顾问……她觉得现在是准备走下一步的时候了。她做的顾问工作并没有明确的过程——公司因为他们的品牌力和审美找到他们。所以做项目展示时,实在没有什么话题可以聊。有一些草图,几幅示意图以及成品。但是故事呢……并没有提及原因或做法——这恰恰是老板们喜欢在作品集里看到的东西。我认为她意识到这是一个问题,也是她找我帮忙的原因:从过程的视角,帮助她找到并讲述故事。

当我们应用过程时创造了什么?当我们有意识的使用过程时,设计的每个部分都有证据。那些作品编组透露了些项目的故事,以及在过程的转换点所做的决定。

现在,承认过程从某种意义上说是个谎言很重要,或者至少是人工选定的。我想用我在孩提时代读过的挪威故事来说明。

洛基(冰霜巨人的后裔,火神),骗子之神,和一个矮人打了一个赌。当时双方都醉倒在草地上激烈地讨论着。洛基对自己的观点如此确定以致于他用自己的脑袋做赌注。洛基虽然作了弊可还是输了。矮人来取洛基的脑袋,洛基的朋友确定他不会手软。洛基被放在砧板上,矮人磨尖了斧子。就在最后一刻,洛基高声抗议。赌注仅仅是他的脑袋,显然他已经输掉了。但是他的脖子并不在赌注之列。如果脖子有分毫的损伤,矮人便违反了赌注的约定。他们争执不下去找欧丁神,决心神灵之王。欧丁神判洛克赢。于是他保住了他脖子上的脑袋。


我在设计过程中教授了五个步骤。我主张一个被称作“检查”的彻底研究步骤,该步骤与被称为“理解”的分析或组织步骤相分离。但在实际的设计实践中,我们很难区分这个步骤何时终止,下个步骤何时开始。
“形成概念”步骤由分析步骤开始,帮助我们确立实在的需求和工作目标。拥有许多精彩观点为“实验”原型阶段提供了燃料。被称为“蒸馏”的讲故事步骤,帮助我们确定终止并确保我们所做的工作留下记忆。当你须谈及做了什么以及要做什么的时候,你工艺品以及从前四个步骤中得出的清晰思考作为佐证帮助你讲述故事。

这五个步骤是个框架,我们“需要”框架帮我们形成过程和更好的思考。如果我跟学生说“思考一下”或“创造性地解决问题”,这正如同给出如何形成概念的枯燥框架一样毫无用处。我认为设计者需要定期更新对好框架的记忆,从而保持敏锐并用新的目光审视自己的作品。 最近的一次对话为我把它带回了家。
我和一位来自设计学校的朋友共进午餐。他一直住在国外,为一家大型消费电子产品制造厂工作了近一年。最近,他升职了,不是日复一日的绘制草图和做概念示意图,而是做更有前瞻性的思考和策略性的工作——设计思维,如果您不介意使用这个老掉牙的词汇的话。

自然而然的,我们谈到了设计过程。我告诉他我在设计健身房里教学生的框架。当我说到“实验”步骤我所教的内容时,我描述了我们如何教原型基础:总共有三种类型:作用,外观和感受,以及执行;并谈到我是如何教每一部分的。朋友打断我说:哦…..我读过“原型所做的原型”那篇文章。



我继续描述文章中一个非常有意思的观点:原型忠实度和分辨率的区别。忠实度指你认为的对于成品的精确度。分辨率指你为了传达目的或可信度放入原型的细节量。这时,我的朋友说:我会再读读那篇文章。

我想我们都可以用另一种眼光看到伟大的框架。我的朋友对原型框架有种过去时的熟悉感。当他看到的时候他能认出来。但是当他看到这种框架能走多深多远时,他明白这能对他的工作有所助益。确保你的团队、老板和测试对象明白他们在看什么,确保你清楚你所要的反馈类型以及原因……这是非常宝贵的。

那些说他们没使用任何过程而只是把工作完成的人……诚实地说,我觉得那可能是一场灾难。当我们为/和别人工作,我们需要一个明确计划,一张描绘要一起走的路的地图,以及如何到达的方法。并不是只有客户想要知道他们在什么时候要看到怎样的进展以及花费怎样……雇员也想知道。那些说没有过程的人没说实话。他们至少有一个启发式的经验法则,一种方法或途径。



这篇关于原型的文章继而更为详细地描述了这一空间,阐明了一系列原型的目标是用更大忠实度指向“真实事物”,以将原型活动的三个独立焦点融为一体。我们可以从其中一个极点出发,但是随着工作的进展,必须往中心行进。当到达中心时,到达代表我们真正想要实现的原型时,我们便有了踪迹,所做所有原型及其反馈的踪迹。于是我们对事情为何如此了然于心。

然而我那位忙于作品集的朋友遇上了特别大的麻烦。做了几年明星设计家跟风设计后,经常只有一两幅简单的草图,示意图和成品。他们经常在快速做完草图和3D设计后直接进入3D计算机辅助设计。任何对模型的修改都没做保存。他们把事情做好,制成客户想要以及设计者想传达的东西:伟大的设计。在我的顾问经验里,总是提交半成品的可选择办法。三到五个方向,经常根据用户需求和设计策略来定义和安排。

这种方法会不会更好?无疑,我朋友的作品比我的作品要多地多。但他们没有故事。当我讲起我的作品是如何成形的,我有可回顾的过程。这就是我把讲故事作为我所教的设计框架最后步骤的原因。有框架意味着你可以回过头看在设计过程中所发生的一切并对此非常清楚。归类是个非常棒的讲故事技巧。毕竟每个故事都有开头、中段和结尾。知道这些部分会帮助你讲地更出色。拥有设计框架并不只是帮助你设计的更加出色,它帮助你更好地讲述发生的一切。如果有人买下你的设计作品,我保证他们会更享受体验你创作作品的过程。

过程是谎言吗?也许。我不能把头和脖子分开,也没有独立于手的手指。但是如果你愿意,有一组功能性的定义和经验法则来引导过程和加深理解,是非常有帮助的。在你的过程里加入一点过程思维也许会帮你更出彩!

作者:罗伯特 A. Curedale 翻译人:王玉洁